πŸ‰ RUGBY SELECTION HUB
Admin & Parent Portal Access
Admin Username & Password
Masukkan Gmail yang digunakan semasa pendaftaran anak
RUGBY SELECTION HUB β€’ Developed by Dr. Amir
Register β†’ Test β†’ Selection Pool β†’ Field View
Database: not connected
Sync: ready
PENDAFTARAN PEMAIN
PLAYER TEST LIST
Klik pemain untuk buka semua ujian. Posisi belum dinilai pada peringkat ini.
PLAYER TEST
PHYSICAL
SKILL / CONTACT
FORMAT WEIGHTING INPUTS
GAME IQ / CHARACTER
PLAYER PERFORMANCE SPIDER
LIVE PREVIEW β€’ physical score uses the current category benchmark where available.
SELECTION POOL
FORMAT
Auto Recommend memilih starting lineup ikut position-fit keseluruhan, kemudian reserve untuk positional cover. Coach masih boleh tick/override manual.
FIELD VIEW
ALTERNATIVE / RESERVE
SOP COACH β€” PLAYER TEST
Prinsip: Coach hanya rekod keputusan sebenar. Jangan tentukan posisi semasa ujian. Untuk ujian berangka, simpan masa/jarak sebenar; untuk ujian skill, guna rubrik yang sama bagi semua pemain.
0. Sebelum Mula
Standardisasi sesi: semak medical notes, pastikan pemain sihat untuk diuji, buat warm-up dinamik 10–15 minit, gunakan permukaan/peralatan/kaedah timing yang sama, dan catat keadaan luar biasa seperti hujan atau permukaan licin. Speed dibuat ketika pemain masih segar; Bronco dibuat selepas sprint/agility dan sebelum contact berat jika mahu perbandingan yang konsisten.
Keselamatan: hentikan ujian jika pemain sakit, pening, sesak luar biasa, mengalami kecederaan, atau teknik contact menjadi tidak selamat. Untuk pemain muda, intensity contact mesti ikut umur, pengalaman dan polisi keselamatan pasukan.
1. Physical Test
10m Sprint masa terbaik
Tujuan: acceleration awal dan first-step speed.
Setup: lane lurus 10m, start line jelas, stopwatch/timing gate.
  1. Standing start, kaki tidak melepasi garisan.
  2. Start atas signal yang sama untuk semua pemain.
  3. Buat 2–3 percubaan; rehat penuh 2–3 minit.
  4. Jika slip, false start atau timing error, ulang percubaan.
Rekod: masa terpantas dalam saat, contoh 1.82. Sistem membandingkan dengan pemain kategori yang sama β€” lebih rendah lebih baik.
20m Sprint masa terbaik
Tujuan: acceleration + keupayaan membina speed.
Setup: lane 20m. Jika ada timing gate, 10m dan 20m boleh diambil sebagai split dalam larian yang sama.
  1. Standing start dan prosedur sama seperti 10m.
  2. Buat 2–3 percubaan.
  3. Rehat 2–3 minit antara percubaan.
Rekod: masa terbaik dalam saat. Jangan campur hand-timing dan timing gate dalam kumpulan perbandingan yang sama jika boleh.
40m Sprint masa terbaik
Tujuan: acceleration panjang + high-speed running.
Setup: lane lurus 40m dengan ruang deceleration selepas finish.
  1. 2 percubaan maksimum effort selepas warm-up penuh.
  2. Rehat 3–4 minit supaya percubaan kedua tidak dipengaruhi fatigue.
  3. Timer berhenti bila torso melintasi finish.
Rekod: masa terbaik. Lebih rendah lebih baik.
Agility / 5–10–5 COD masa terbaik
Tujuan: change-of-direction speed β€” accelerate, decelerate, plant dan re-accelerate.
Setup: 3 garisan/cone: tengah, 5m kiri dan 5m kanan.
  1. Mula di garisan tengah.
  2. Lari 5m ke satu sisi dan sentuh/lepasi garisan.
  3. Tukar arah 10m ke garisan bertentangan dan sentuh/lepasi.
  4. Tukar arah semula 5m dan habiskan di garisan tengah.
  5. Buat sekurang-kurangnya 2 percubaan; sebaiknya satu bermula kiri dan satu kanan.
Rekod: masa terpantas. Rep tidak sah jika pemain tidak menyentuh/melepasi garisan turn.
Bronco 5 set β€’ 1200m
Tujuan: aerobic running capacity, repeat effort dan kemampuan mengekalkan pace ketika fatigue.
Setup: start line 0m; cone/garisan pada 20m, 40m dan 60m.
  1. Lari 20m keluar + 20m balik.
  2. Lari 40m keluar + 40m balik.
  3. Lari 60m keluar + 60m balik.
  4. Itu 1 set = 240m.
  5. Ulang urutan yang sama 5 set tanpa rehat = 1200m.
  6. Kaki mesti menyentuh atau melepasi setiap garisan sebelum turn.
  7. Stop timer selepas pemain melintasi start line pada akhir return 60m set ke-5.
Rekod: jumlah masa keseluruhan. Coach taip nombor sahaja: 51234 β†’ 5:12.34. Masa lebih rendah lebih baik.
Invalid: short turn / tidak sampai garisan, salah urutan, berhenti sebelum selesai, atau timing error. Jika selamat dan pemain sudah pulih sepenuhnya, retest pada sesi sesuai β€” bukan terus selepas fatigue.
Vertical Jump cm terbaik
Tujuan: lower-body explosive power.
Setup: jump mat atau wall/chalk/Vertec; gunakan kaedah sama untuk semua pemain.
  1. Jika guna wall test, ukur standing reach dahulu.
  2. Buat countermovement jump dengan teknik yang dibenarkan secara konsisten.
  3. 3 percubaan, rehat 45–60 saat.
  4. Jump height = highest touch minus standing reach.
Rekod: lompatan terbaik dalam cm. Sistem menggunakan jump tertinggi kategori sebagai benchmark role yang relevan.
2. Core Rugby Skill / Contact
Rubrik /10: untuk ujian skill /10, guna 5 kriteria Γ— 0–2 mata. 0 = gagal/tidak selamat, 1 = berjaya tetapi tidak konsisten, 2 = tepat, cepat dan konsisten. Jumlah maksimum 10.
Pass β€” /10 5 kriteria Γ— 2
Drill: 10–12 pass ketika bergerak; wajib kedua-dua arah, jarak sekitar 5–10m mengikut umur.
Nilai 0–2 setiap satu: (1) accuracy ke target/chest, (2) speed/spiral & ball flight, (3) pass kiri, (4) pass kanan, (5) timing/decision sambil bergerak. Jumlah /10.
Catch β€” /10 5 kriteria Γ— 2
Drill: 10–12 feeds semasa bergerak β€” chest, slightly high/low dan under pressure ringan.
Nilai: (1) hands ready, (2) clean first take, (3) control tanpa bobble/drop, (4) catch sambil bergerak/adjust line, (5) transition cepat catch→pass/carry. Jumlah /10.
Kick β€” /10 5 kriteria Γ— 2
Drill: 5–10 kicks yang sesuai umur/role β€” touch finder, grubber/chip atau kick to target.
Nilai: (1) contact quality, (2) accuracy, (3) distance/control, (4) technique under movement/pressure, (5) decision β€” kick digunakan pada situasi yang betul. Jumlah /10.
Tackle β€” /10 5 reps
Drill: 5 controlled/live tackles mengikut umur dan tahap pengalaman; gunakan tackle bag dahulu jika perlu.
Nilai 0–2: (1) tracking/footwork, (2) safe body height & head placement, (3) shoulder contact, (4) wrap + leg drive, (5) completion/reload selepas tackle. Jumlah /10. Illegal/high/dangerous technique tidak boleh diberi markah tinggi.
Contact β€” /5 5 kriteria Γ— 1
Apa diuji: kualiti ball carry ketika masuk contact, bukan semata-mata kekuatan.
Drill: 3–5 controlled carries ke pad/defender.
1 mata setiap kriteria: (1) body height/entry strong, (2) ball security, (3) leg drive, (4) gain-line/post-contact control, (5) safe/legal presentation selepas contact. Jumlah /5.
Breakdown β€” /5 ruck & post-contact
Apa sebenarnya diuji: tindakan pemain di kawasan tackle/ruck β€” cara arrive, enter, secure/clean ball dan kekal legal. Ia bukan sekadar β€œkuat cleanout”.
Drill: buat 5 scenario ringkas: ball carrier jatuh β†’ support pertama/cleaner masuk; selang-seli attacking ruck dan defensive picture jika sesuai.
1 mata setiap kriteria: (1) Arrival/entry: masuk melalui gate dan angle betul; (2) Body position: rendah, strong spine, feet active; (3) Decision: secure ball / clean threat yang betul, tidak over-commit; (4) Execution: accurate cleanout/ball presentation dan kekal di kaki; (5) Legality: no side entry, no neck/head contact, release/tackle law dipatuhi. Jumlah /5.
Markah 5: semua lima komponen konsisten. 3: fungsi asas okay tetapi 1–2 kelemahan jelas. 1–2: lambat, body position lemah atau kerap illegal. 0: tidak diuji / action tidak selamat.
3. Specialist Test
Semua specialist test /10 menggunakan 5 kriteria Γ— 0–2 supaya coach tidak meneka markah secara umum.
Support / Reload β€” /10
Drill: 5–6 phase mini-sequence; selepas carry/pass/tackle pemain mesti reload ke next action.
Nilai: urgency, support depth, timing/line, communication, availability untuk next phase. 0–2 setiap kriteria.
Penetration β€” /10
Drill: 5 carries dalam channel, 1v1/2v2 terkawal.
Nilai: line choice, footwork before contact, gain-line win, metres/post-contact momentum, ball retention/presentation. 0–2 setiap satu.
Jackal β€” /10
Drill: 5 controlled jackal opportunities selepas tackle picture yang sah.
Nilai: arrival speed, release/legality before contest, body shape/base, hands-on-ball timing, survive cleanout/force turnover. 0–2 setiap satu.
Ruck Speed β€” /10
Drill: 5 attacking ruck reps; coach boleh stopwatch dari ball carrier ground/contact completion hingga ball jelas usable oleh 9.
Nilai: support arrival, first cleaner accuracy, body height/drive, ball presentation, speed to usable ball. 0–2 setiap satu. Jika timing digunakan, guna definisi start/stop yang sama untuk semua pemain.
Controlled Aggression β€” /10
Apa diuji: physical intent yang produktif, bukan marah atau reckless.
Nilai: dominant intent, commitment at contact, counter-ruck/defensive urgency, repeat intent selepas effort, discipline/legal control. Penalti, high contact atau reckless action mesti turunkan markah.
Repeat Effort β€” /10
Drill: 6–10 short efforts (contoh 20m sprint β†’ down/up β†’ reload) dengan recovery tetap yang sama untuk semua.
Nilai: effort 1 quality, consistency tengah set, final effort quality, recovery behaviour, drop-off keseluruhan. 0–2 setiap satu. Coach boleh guna split time jika ada.
Pod Play β€” /10
Utama 10s/15s. Run 3/4/5-man pod beberapa kali dari kedua-dua sisi.
Nilai: spacing/depth, timing, carry option, tip/pass decision & accuracy, cleanout + re-shape selepas ruck. 0–2 setiap satu.
Line Transition β€” /10
Drill: pod/carry β†’ quick ball β†’ 9 β†’ 10 β†’ attacking line, 4–6 reps.
Nilai: transition speed, 9/10 connection, passing accuracy, attacking depth/shape, decision against defence picture. 0–2 setiap satu.
Scrum β€” /10
Utama 15s dan pemain yang benar-benar dilatih untuk scrum. Gunakan scrum machine/pad atau live unit mengikut coaching & safety level.
Nilai: setup/stance, bind, body shape/spine alignment, stability & power transfer, legality/repeat quality. 0–2 setiap satu. Jangan paksa pemain tanpa pengalaman scrum melakukan live maximal scrum.
Finishing β€” /10
Drill: 5–8 try-scoring scenarios seperti 1v1, 2v1, edge chase atau support finish.
Nilai: acceleration into space, line/evasion, ball control, decision, completion under pressure. 0–2 setiap satu.
4. Game IQ & Character
Nilai dalam small-sided game / scenario drill, bukan daripada satu stationary drill sahaja. Untuk skala /5: 5 sangat konsisten, 4 baik, 3 memadai, 2 tidak konsisten, 1 lemah. Guna 0 hanya jika tidak diuji.
Decision β€” /5
Nilai: scan sebelum terima bola, pilih pass/carry/kick yang sesuai, recognize overlap/space, tidak force play, dan boleh ubah keputusan bila defence berubah. Markah ialah consistency sepanjang beberapa scenario.
Positioning β€” /5
Nilai: depth, width, spacing, alignment attack/defence, cover position dan ability kembali ke shape selepas transition.
Communication β€” /5
Nilai: call awal, jelas dan relevan; memberi information kepada teammate, organise line, call support dan terus communicate ketika fatigue.
Work Rate β€” /5
Nilai: effort tanpa bola, reload, chase, get-up speed, support selepas error dan consistency dari awal hingga akhir sesi.
Character β€” /5
Nilai: coachability, discipline, teamwork, response selepas mistake, respect, emotional control dan willingness membantu pasukan. Jangan jadikan personaliti pendiam sebagai sebab automatik untuk markah rendah.
5. Cadangan Urutan Hari Ujian
Check-in / medical β†’ Warm-up β†’ 10m / 20m / 40m β†’ 5–10–5 β†’ Vertical Jump β†’ rehat β†’ Bronco β†’ recovery/hydration β†’ Pass/Catch/Kick β†’ Tackle/Contact/Breakdown β†’ Specialist β†’ Small-sided Game (IQ) β†’ Character observation β†’ Save Test.

Gunakan condition, equipment, rest interval dan arahan yang sama untuk semua pemain. Jika satu station menggunakan timer berbeza atau permukaan berubah ketara, catat sebagai nota sesi.
6. Format Focus Reference
CORE RUGBY CONTACT (7s/10s/15s): Pass + Catch + Tackle ialah pemberat utama untuk semua pemain.
7s: speed paling utama; forward diberatkan quick ruck, manakala jackal penting dalam contest.
10s: rucking paling utama; line perlu laju, forward diberatkan ruck + pod play.
15s: heavy pada scrum; line perlu laju dan forward perlu ruck dengan pantas.
Touch: hanya Speed + Agility + Support + Catch + Pass digunakan. Contact/tackle/breakdown/jackal/scrum tidak mempengaruhi Touch Fit.
Auto Benchmark: masa terpantas dalam kategori menjadi rujukan 100 untuk speed/agility/Bronco; Vertical Jump tertinggi digunakan sebagai benchmark jump.
PARENT PORTAL
SIGNED IN AS
-
!
Notice
TEST SAVED
Player
Performance profile after test
Spider score is a 0–100 profile view. It does not replace the 7s / 10s / 15s / Touch position-fit engine.